Windowsの色々な日記

我が家に有るWindows機器の備忘録などです。

どの駅からでも行きたい方へ

イクラ日記です。※マインクラフトPC(Java)版です。

以前の記事で3つの駅の何処からでも行きたい方へ行けるようにしたいと書いたのですが、何とかできました。
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これまでは「備蓄倉庫駅」←→「採石場駅」と「備蓄倉庫駅」←→「畑駅」のみで「備蓄倉庫駅」を経由しなければ「採石場駅」と「畑駅」は行き来できなかったのですが、「採石場駅」←→「畑駅」も可能となりました。

これを実現させるためにかなり四苦八苦しましたし、神の声(上の子とネットの情報)に頼って、何とか成功しました。

苦労することになった理由は、操作を簡単にする事にこだわったからです。

譲れない点として、各駅で一つのポイント切替器(レバー)の操作だけで行きたい駅に行けるようにすることでした。

あと細かな点としては「レバー」の向きで感覚的にどちらの駅か分かるようにすることと、トロッコに乗った状態で「レバー」を操作できるようにすることでした。

「『レバー』の向きで〜」はNOT回路で動力のON、OFFを混乱するきっかけになりますし、「トロッコに乗った状態で」は回路の取り回しに制約が出ます。

まぁこの細かな2点は以前の時点で対応していた訳ですが、この事が少なからず今回に影響していました。

今回ずっと悩んでいたのが「各駅で一つのポイント切替器(レバー)の操作だけで行きたい駅に行けるようにする」なのですが「レバー」は手動でしか操作できず、動かした「レバー」を自動で戻す方法は有りません。

という事は、A駅からC駅に向かうとして、C駅のポイント切替器がA駅側ではなくB駅側だった場合にどうなるのかという事です。

これはマイクラの「レール」の仕様上、B駅に行くことになります。

この問題の解決に悩んだのです。

答えを導き出せませんでした。

上の子に状況を説明し解決案が無いか聞いてみると、あっさり答えを教えてくれました。

上の子 「『ディテクターレール』の動力を伝えて『粘着ピストン』でブロックを動かして回路を遮断すれば」

…。

あまりにあっさりと答えが出てきたので、その事に驚いてしまいました。

そしてこの時点では、私は正確には理解できていませんでした。

不透過ブロックの上に「ワイヤー」を這わせて『粘着ピストン』で動かして「ワイヤー」が剥がれてできないと、また上の子に泣きつくことに。

まだまだレッドストーン回路の事を、基本的なことを理解していませんね。

上の子 「ブロックも動力を伝えるから『ワイヤー』は要らない。ただこの場合は『レッドストーンリピーター』でブロックに伝える方が良いね」

…。

これも理解度40%ぐらいだったでしょうか?

見てもらいながら試して、何とか理解しました。

できたー!

いやー、自分が悩んできたのが一体何だったのか?と思うほどに簡単な仕組みで解決できてしまいました。

う〜ん、上の子のマイクラの知識は侮れませんね。

ということで「ディテクターレール」と「粘着ピストン」を今回解禁しました。

「ピストン」を飛ばして「粘着ピストン」となりました。

「スライム」とは何度か戦って「スライムボール」を持っていたので良かったです。

「粘着ピストン」を作るのに「ピストン」を作らなければならないので、今のところ使うことは無いですが「ピストン」も解禁です。

これを実際にトロッコの走行で行うには「ディテクターレール」の動力の出力時間を延長する必要が有ります。

これはネットの情報に頼りました。

下記リンクの「処理時間延長回路」の部分です。

zombiepigman.moe

そのまま回路に組み込みました。

情報ありがとうございます。

ここまでで書いてきた回路の遮断と、動力の強制入力を合わせることで全てを解決することができました。

文章だけでは分からないので、あとで見て分かるように図にしたので貼り付けておきます。

解像度やその他の問題で見辛いかも知れませんが。

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画像のオリジナルサイズは1322 × 1809なので拡大して見て下さい。

実際に動く物を見た方が理解し易いのですが、線路を含めた回路は立体なので、マイクラでは線路下が隠れて分かり辛くなります。

できるだけ分かり易くするためにシミュレーターで上図のように平面で作ってみました。

Minecraft Japan Wikiで紹介されている「Mordritch's Javascript Redstone Simulator - ブラウザで動作する、Javascript版のレッドストーン回路シミュレーター」を使用しました。

mordritch.com

動画の前に図で回路の状態を説明します。

シミュレーターでは上図の青いポイント(ブロック)の制御のみ再現しています。

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シミュレーターには線路が無いためポイントを「ドア」で代用するのに線路の配置を少し変えています。

もちろん「ディテクターレール」も無いので、下図の通り「ボタン」で代用しています。

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AからBまたはCに向かうのは、Aの「レバー」で切り替えれば良いだけです。

これが逆に、BからAの場合でポイントがACの場合は「レール」の仕様上Cに行ってしまいますし、CからAでABの場合はBに行ってしまいます。

それをこの回路で強制的にポイントを切り替えて、進路を確保する訳です。

では動画にて。


3駅のポイント制御

お分かり頂けたでしょうか?

これを黄色いポイント(ブロック)にも用いれば良い訳です。

緑のポイント(ブロック)に関しては、レールの仕様で対応しました。

東西の部分で2ヵ所複線になってしまったのが残念。

しかしこの配線しかイメージできなかったのです。

当時は…。

まずい、今イメージできてしまった!

う〜ん、直したい。

でもそうするとまた大規模工事になってしまう。

まだまだ理解が足りなかったですね。

それと先を見据えてもう少し考えるべきでした。

今の状態ならこれでも良かったですよね。

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これならAC間の制御を一つの「ディテクターレール」と一つの出力時間延長回路でできるので「RSリピーター」を節約できます。

位置関係としてはBはAC間の中間駅になりますから、こんな感じの方がそれっぽいかも。

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図を簡略化しているのでイメージし辛いかも知れませんが、中央部分全体を駅として考えて作成すれば、スッキリとした感じになるのではないでしょうか?

ポイントが多くなり回路が難しくなる事と、進入方向と次の行き先が逆方向になる場合に、駅構内でUターンすることになるのが難点かと。

最初から今の状況まで想定できていれば、こんな風に色々な案も合った訳ですよね。

でも今の状況にした理由ももちろん有る訳です。

その理由の前に以前撮った絵を見て下さい。

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手前直角カーブの右奥、木が途切れた所の左側にB(畑)駅が有ります。

B駅は最初は無かった訳ですから、A、C駅間の配線をする時にクネクネで斜めに敷くこともできた訳です。

クネクネでも走行は真っ直ぐ斜めなので有りかな?とも思ったのですが、やはり敷いたレールを見ると違和感だらけ。

却下となりました。

スピード感を第一に考えれば直線は可能な限り長くし、マイクラの世界には関係有りませんが、カーブなどの減速区間はできるだけまとめたかったのです。

それ故に今の配線になったのです。

この事を大事にするなら、今回思い付いた2つの案も採用できません。

Bを通過するAC直通列車が、本来直線であるはずの区間で、2度もポイントで曲がることになります。

仕様上これはどうしようも有りません。

私が解決策を思い付かないだけかも知れませんが。

う〜ん、難しい。

とりあえず現状のまま運用して、ブランチマイニングや農作業などで一度頭をリセットします。

では。